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星魂之上好不好玩,玩起来怎么样

随着越来越多的卡牌手游尝到了这种“吸金快”的甜头,越来越多的游戏厂商跨入这个游戏领域,想要瓜分这块“大肉”。但由于经验不足,最近出现的多数卡牌手游基本都是同一个模板,剧情老套没什么新意,玩法也是没有任何创新,都是换皮手游。

星魂之上好不好玩,玩起来怎么样

星魂之上之所以选择在这个阶段开放公测,想必它应该有一些可以吸引玩家的玩法或是内容。

显而易见,星魂之上手游中的玩法倒是别具一格。

其脱出了传统卡牌手游对于角色阵营的设定,让玩家可以通过解锁单一角色之间由背景故事产生的羁绊来得到更高的属性加成,在阵容搭配思路上要更灵活一些,不会再出现那种一看排行榜,永远都是一套阵容的现象。

这种组合阵容的方式在我对于一款完美的放置卡牌的想象中不是没有出现过,但可能考虑到玩家氪金材料以及养成材料消耗的同时,放弃了这种想法,认为没有一款手游能够兼顾两种方面,同时照顾氪金玩家和平民玩家的游戏体验。

不过我还是想多了,星魂之上手游给所有的玩家都提供了相当于无门槛的心愿召唤(不限次数召唤可自由选择其中一种作为奖励获取),让我们可以在通关之余不用担心钻石,或者是金币的消耗,从而得到更多的角色解锁更强的羁绊,得到更高的战力加成。

如果单论这种设定,是不足以让我感到惊讶并真心感觉这款手游还不错,挺好玩的,最主要的是他还有很多带有创新的建立在自订阵容基础上的特殊小玩法,如:星神器系统,星环系统等。

星神器系统作为一种辅助作战系统,可直接应用到一个阵容上,增加玩家更多的作战手段,这种设定想必大家也都在斗罗大陆的卡牌手游中见识过,如果仅是这样,那不足为奇,偏偏星魂之上还在其中加入了更多的设定。

让我们所认知的,每局只能使用一次的类星神器的辅助作战系统得到了高达三次的出手次数,且星神器的种类丰富,具有养成系统。

此时我们需要考虑的就不是自己的主战阵容需要带什么星神器了,而是与自己搭配阵容时考虑同样的事情,如何携带星神器最佳?如何配置星神器的出场顺序?怎么让星神器升级等等等等,在传统的卡牌手游中,看似无脑的系统在加入了这些东西之后,对战局的影响占比越来越高,玩家们不再是“只考虑阵容,不考虑其他了”。这种思路上的开拓不亚于对于放置卡牌类手游的第二次革新。

同样的,诸如星神器系统,星环系统等等,游戏内均含有大量的获取途径,或是副本,或是日常掉落,爆率高到足以让平民玩家完全不需考虑材料的获取,仅需考虑阵容的搭配,星神器的组合,星环的组合给角色带来哪些加强等问题。玩法变得更多了,也更需要动脑子了,我想,这可能才是放置卡牌手游本来的面貌?

总结:星魂之上手游非常不错,其游戏内容丰富,玩法有着十分大的革新,且游戏内的爆率高到不需要氪金就能畅玩,对平民玩家十分友好,可玩性很高。

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